Archive pour août, 2009

Tactical warfare – Episode 3

GESTION DES DECORS.

Les décors apportent normalement une sauvegarde de couvert comme dans les règles officielles de Warhammer 40.000.

Voici une exemple de façon dont vous pouvez déterminer quelle sauvegarde attribuer à vos décors :

Un décor qui camoufle peu et à peu de chance d’arrêter un projectile (ex : buisson, marais, rivière et court d’eau peu profond, champ, …) offre une sauvegarde de 6+.

Un décor qui camoufle peu mais peu arrêter un projectile (barricade, piège à char, bidons, …) ou inversement (haute palissade de bois, …) offre une sauvegarde de 5+.

Un décor qui camoufle bien et peu arrêter des projectiles (Ruines, forêt, cratères, …) offre une sauvegarde de 4+.

Un décor représentant des éléments défensifs conçues spécifiquement pour la guerre (fortifications, angle de bunker,…) offre une sauvegarde de 3+.

 

Zones de terrain et décors conventionnels.

Les zones de terrain sont des terrains qui disposent de leur propre socles, les décors conventionnels n’en ont pas.

Une zone de terrain offre sa sauvegarde à une unité si au moins 50% des figurines de l’unité se trouvent sur son socle ou que le tir traverse la zone en question.

Un décor conventionnel offre sa sauvegarde uniquement si au moins 50% des figurines de l’unité sont partiellement cachées à la vue des tireurs par le décor.

Décors dynamiques.

Un tir d’arme d’artillerie qui ne touche ni figurine ni autre décor peut créer un cratère de 6ps de diamètre maximum si vous le souhaitez et que vous disposez du décor approprié.

Les forêts, les ruines, les pièges à chars, barricades, bidons, … peuvent être détruit sous l’effet de l’ordre « Oblitérez moi ça ! », référez vous à la description de cet ordre.

 

Cas particuliers des collines.

Les collines offrent une sauvegarde de couvert de 4+ si et seulement si au moins 50% des figurines de l’unité se trouvent de l’autre côté de cette dernière par rapport aux tireurs. Si la cible est sur la colline aucune sauvegardes n’est offerte.

Cas particuliers des marais et cour d’eau peu profond.

Ces éléments de terrain offre une sauvegarde de couvert de 6+ si au moins 50% des figurines de l’unité sont dans l’élément de décor. Mais aucune sauvegarde si le tir ne fait que traverser la zone.

De plus une unité qui se jette à terre dans ce type de décor gagne un bonus de +2 en sauvegarde (pour un total de 4+) au lieu de seulement +1.

 

 

Autre cas particuliers.

Certain décor particulier peuvent profiter de règles spécifiques comme, par exemple, les lignes de défenses Aegis. Dans ce cas là référez vous aux règles officielles.

 

Les bunkers et autres bâtiments.

Un bâtiment est un élément de décor dans lequel les figurines d’infanterie (et pas l’infanterie auto-porté, ni même les créatures monstrueuses !) peuvent rentrer.

Chaque bâtiment peut contenir une unités entières ainsi que les personnages indépendants l’ayant rejointe.

Ils sont considérés comme des véhicules immobiles sans armes avec un nombre variable de points d’accès et de postes de tirs (faites en fonctions de l’apparence de votre décor), ils ont un blindage variant entre 10 et 13 (le même sur chaque face).

Chaque poste de tir permet à 2 figurines de tirer.

Un bâtiment détruit par un résultat « épave » laisse une ruine de taille similaire (avec des étages où non selon le bâtiment d’origine), un résultat détruit « explosion » laisse une zone de ruine sans étage de même dimension au sol que le bâtiment.

Un Bunker est un bâtiment avec un blindage de 14, qui dispose en sus d’une plateforme de tir. La plateforme de tir peut accueillir autant de tireur que vous pouvez y placer de figurine mais dans ce cas le bâtiment compte comme découvert.

Un bunker peut être équipé d’arme automatisée (si votre décor en a) dans ce cas référez vous aux règles d’assaut planétaire.

Publié dans:Wh 40K - Tactical Warfare |on 26 août, 2009 |Pas de commentaires »

Adendum – tactical warfare Episode 2

Un oublis s’est glissé dans l’épisode 2 de Tactical Warfare.

Concernant les unités opérationnelles : les unités qui se sont jetés à terre ne peuvent ni contrôler ni contester un objectif.

Publié dans:Wh 40K - Tactical Warfare |on 26 août, 2009 |Pas de commentaires »

Tactical Warfare – Episode 2

FIGURINES, TYPES D’UNITES ET UNITES OPERATIONNELLES

Les règles suivantes s’ajoutent ou remplacent les règles habituelles de Warhammer 40.000, pour tout cas non abordé ici consulter le livre de règles de base.

 

Unités opérationnelles.

Les unités opérationnelles sont les unités à même de contrôler les points stratégiques du champ de bataille, toutefois toutes figurines restent capables de contester le contrôle d’un point stratégique.

Les unités opérationnelles sont les unités capables de couvrirent toute les zones d’approches et de réagir rapidement aux menaces : L’infanterie, l’infanterie auto-portée, la cavalerie (mais pas les bêtes !*) et les motos sont opérationnelles sauf si leur unités n’était initialement constituée que d’une unique figurine.

Les véhicules, les bêtes et les créatures monstrueuses ne comptent jamais comme opérationnelles.

*: En cas de doute, considérez comme de la cavalerie les figurines présentant un individus monté sur quelques choses et comme bête les figurines sans cavalier (sauf mention contraire dans un codex)

 

Le général.

Le général est le chef de votre armée, outre ses capacités personnelles il se distinguent par sa capacité à modifié la situation sur le champ de bataille en donnant des ordres clef à ses troupes (voir : phase de commandement).

Au début de la partie désigner l’un de vos choix QG comme votre général (il s’agit toujours d’une figurine unique même si il est toujours escorté d’une unité comme un commandant impérial par exemple).

Si votre général survie à une bataille vous gagnez automatiquement 1 point de victoire.

Si votre général est tué : toutes vos unités ayant une ligne de vue sur lui dans un rayons de 12ps doivent réussir un test de commandement ou battre en retraite.

De plus couché la figurine de votre général pour représenter son corps : à partir de cette instant il compte comme un nouveau point stratégique pour la partie.

 

Figurines et lignes de vue.

Les lignes de vue réelle sont toujours utilisées, notez bien qu’une figurine n’ayant pas de ligne de vue sur une cible ne peut pas lui tirer dessus même si d’autres figurines de son unités en ont une !

Les figurines situés dans une zone de terrain où au contact d’un élément de décor linéaire peut malgré tout tirer sur une cible sans ligne de vue si plus de 50% de son unité à une ligne de vue dessus. Cela représente le fait que le tireur se penche sur le côté d’une poutre ou de gravât sans réellement changer de position et est la seule exception au paragraphe précédent.

 

Cohésion d’unité.

Les règles de cohésions d’unités restent les mêmes (2ps pour l’infanterie, 6ps pour les véhicules), à noter qu’une unité ayant perdue sa cohésion ne peut rien faire d’autre que se déplacer (et sprinter) pour retrouver cette dernière. De plus elle ratera automatiquement tout test de commandement qu’elle serait amener à faire.

 

… à suivre

Publié dans:Wh 40K - Tactical Warfare |on 25 août, 2009 |Pas de commentaires »

Tactical Warfare – Episode 1

INTRODUCTION

Tactical Warfare (« tactique de guerre » en français) est une extension non officielle pour le Jeu Warhammer 40.000 de Games Workshop. Vous devez donc disposer des règles de ce dernier pour en profiter.

Il puise son inspiration dans différentes sources : les extensions officielles déjà existantes ainsi que les anciennes versions des règles où même d’autres jeux, ainsi que quelques idées inédites (à ma connaissance tout du moins).

Son but est de fournir aux joueurs une nouvelle expérience de jeu, non pas en proposant un nouveau type de champ de bataille (combat urbain, assaut planétaire, …) ou une nouvelle dimension d’engagement (apocalypse) mais simplement en en modifiant les règles afin d’y surajouter une touche de réflexion sans pour autant alourdir le jeu en proposant simplement un approfondissement des règles officielles à laquelle s’ajoute une nouvelle unité : le général et une nouvelle phase de jeu : la phase de commandement.

Afin de faciliter notre propos, nous garderons un sommaire dans la droite ligne de celui du livre de règle (par phase de jeu donc). Chaque chapitre présentera les nouveautés apporté par Tactical Warfare, le reste des règles restants couvert par le livre Warhammer 40.000 (possédé les extensions apocalypse et surtout assaut planétaire est un plus)

 

SOMMAIRE.

Figurines, types d’unités et unités opérationnelles.

Unités opérationnelles.

Le général.

Figurines et lignes de vue.

Cohésion d’unité.

 

Gestion des décors.

Décors dynamiques.

Zones de terrain et décors conventionnels.

Cas particuliers des collines.

 

La phase de commandement.

Donner des ordres.

Liste des ordres.

Activer un atout tactique.

Test de ralliement.

Renfort.

Réaction particulière des unités.

 

La phase de mouvement.

Mouvement spécial de l’infanterie auto-portée.

Unités en fuite.

Modification des attaques de chars.

 

La phase de tir.

Positions de tir surélevés.

Tir sur les véhicules antigravs.

Unités pilonnées et unités à terre.

 

Phase d’assaut.

Supériorité numérique.

Unité encerclée.

Assaut à couvert, initiative et grenades.

 

Séquence de jeu (récapitulatif).

La phase de commandement.

La phase de mouvement.

La phase de tir.

La phase d’assaut.

 

Organiser une bataille.

La séquence de préparation.

Détermination du vainqueur.

Le schéma d’armée.

Événements imprévues.

Scénarios de bataille.

 

Règles d’alliance.

Règles générales.

Qui peut s’allier à qui ?

 

Partie à plus de deux joueurs.

Mission de raid.

 

… à suivre.

Publié dans:Wh 40K - Tactical Warfare |on 21 août, 2009 |Pas de commentaires »

Lancement du projet « Warhammer 40.000 – Tactical Warfare »

En ce second jour d’existence de ce blog, voici donc le coup d’envoi de mon premier projet personnel.

Comme son nom l’indique il est en rapport avec Warhammer 40.000 et vise à développer l’aspect tactique des combats.

Ce projet (dont une pré-version à déjà été testé) reposera sur divers éléments : des scénarios de batailles dédiés, un nouveau système de déploiement inspiré de « Apocalypse », de nouvelles règles de gestion des décors (certaines rappelleront le récent « assaut planétaire », pourtant le développement à commencer avant la sortie de l’extension) et surtout l’ajout d’une nouvelle phase de jeu et d’un élément clef : le général de votre armée.

Afin de respecter la Loi sur les droits d’auteur (qui appartiennent à games Workshop), ce projet inclura le moins possible de redite des règles originales sur lesquelles il s’appuie, posséder les règles officielles de Warhammer 40.000 est donc indispensable pour exploiter ce nouveau contenu.

Salutations ludiques.

Lockarius.

Publié dans:Wh 40K - Tactical Warfare |on 20 août, 2009 |Pas de commentaires »

Dragon tome 1 de E.E. Knight, Milady

M’ayant été prêté par un ami, j’ai lu récemment Dragon « l’age du feu ».

Par curiosité j’ai également été lire les critiques de ce livre après l’avoir lu (cela évite de souffrir de spoiler) et j’ai été très surpris de les voir si négatives la palme en revenant à « bigluna » du blog : « un peu libraire, un peu quadra, un peu fada » qui lui taille un short tout en reconnaissant ne pas l’avoir lu jusqu’au bout… un peu comme si quelqu’un s’arrêtant après les premiers chapitres du seigneurs des anneaux nous sortant que c’était nul cette histoire de fermier hobbit. Faut vraiment être un frustré pour critiquer quelque chose sans le lire (vu son résumé le monsieur c’est visiblement arrêté de lire très vite).

Qu’en est il du bouquin donc ?

Premièrement on se retrouve avec un livre au style facile à lire : pas de tournure compliqué pas de phrase à rallonges, c’est light par rapport à de « grands auteurs » mais ça à le mérite d’être accessible mais aux plus jeunes lecteurs.

L’histoire prend place dans un univers d’héroïc fantasy somme toute classique mais tient son originalité d’un point bien particulier : le héros est un dragon, nous n’y suivons donc pas un groupe d’aventurier et le point de vue sur ce monde y est sommes toutes bien changer, les notions de bien et de mal y étant totalement différentes de nos habitudes.

Le livre peut être coupé en deux parties : la première (la plus longue) qui raconte l’enfance du héros qui apprend par lui même à survivre dans son monde au fil de rencontre de hasard, n’est pas sans rappeler d’autres histoires pour enfants (L’Ours, les benji, l’incroyable voyage, …) et sera sans doute ce qui rebutera les plus vieux et les moins fans du genre. C’est pourtant là que se développe la grande richesse de l’univers : les rôlistes y découvriront beaucoup d’élément de cosmologie et de biologie des dragon facilement réexpoitable. Ce n’est pas du Tolkien mais l’univers est cohérent et solide tout en étant simple à appréhender.

La seconde partie (avec un dragon mature) entre de plein pied dans l’héroic-fantasy, avec un grand méchant à vaincre, mais là encore les choses ne seront pas aussi manichéenne que de coutume dans ce genre de livre.

Au final sans être le livre du siècle le tome 1 de Dragon reste agréable à lire quand on aime le genre qu’est la fantasy.

Salutations.

Publié dans:Critiques |on 19 août, 2009 |Pas de commentaires »

Engagez vous qu’ils disaient !

Ah les joies du monde du travail, ou plutôt du monde du chômage…

Il y a de cela 6 jours j’ai pu pleinement apprécier à politique de recrutement d’une grande firme du monde des jeux avec figurines.

Cette firme, dont je garderai le nom secret, a pour habitude d’afficher une image familiale proche des ses clients notamment pour le recrutement où elle montre une volonté de faire passer la passion avant les diplômes.

J’ai donc eu la chance d’être convoqué à une de leur journée de recrutement, nous étions une dizaine de candidats à postuler : nos talents de « figurinistes » ont été évalué et nous avons également eu à répondre à des questionnaires sur la gamme de produit lors de la phase initiale ainsi que de présentation d’usage dans une ambiance ma foi bonne enfant.

Rien que de plus normale jusque là, ci ce n’est qu’au terme de cette matinée un seul et unique candidats fût retenu pour la seconde phase (un entretien particulier plus classique) : à noter que l’heureux (et très sympathique) veinard avait pour caractéristiques d’avoir les moins jolies figurines du groupe et s’était méchamment planté aux questionnaires (ayant appris les notes qu’il avait obtenu de sa propre bouche).

En fait notre veinard était le seul à disposer d’une formation directement lié à l’offre d’embauche, et s’était bien son seul avantage sur les autres postulants.

Alors si l’on ne peut pas critiquer la volonté de recruter en fonction des diplômes (c’est normal) je trouve pour le moins discutable d’affiche une politique officiel contraire et surtout, surtout : j’ai trouver scandaleux de faire se déplacer les autres candidats (avec les frais de transport que cela implique) pour cette mascarade de « journée de recrutement » où la sélection était faite à l’avance.

Une grosse demie journée de perdue, un peu plus de 20 euros dépensés pour m’y rendre et manger dans les environs et toujours pas de boulot et surtout la certitude que le choix était fait à l’avance : j’étais vraiment « colère » ce jour là.

Publié dans:Coups de gueule |on 19 août, 2009 |Pas de commentaires »

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